Jumat, 08 Februari 2013

Fenomena Dunia Virtual: Studi Kasus Kecanduan Game Online dalam Perspektif Psikologi Komunikasi



A.           Latar Belakang
Perkembangan teknologi saat ini sangat cepat. Hingga para ahli menyebutnya dengan gejala revolusi. Teknologi sekarang ini semakin efektif dan efisien untuk saling berkomunikasi, khususnya komunikasi jarak jauh. Salah satu perkembangan teknologi tersebut adalah internet. Internet merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data.[1]
Robin Murphy, mendefinisikan internet sebagai kumpulan jaringan kerja komputer–komputer yang saling terkait. Beberapa juta komputer-komputer individu dihubungkan dalam jaringan kerja ini. Sehingga, teorinya apabila kita memiliki akses untuk ke komputer individu yang lain, maka kita akan memiliki akses untuk berhubungan dengan semua komputer dalam jaringan kerja ini.[2]
Dengan internet kita bisa berhubungan hingga seluruh dunia, dan juga semua bisa mengetahui bagaimana perkembangan IPTEK diseluruh Negara hanya dengan duduk di depan komputer. Internet yang semakin canggih pun mempunyai suatu dampak bagi para penggunanya, baik itu dampak positif maupun dampak negatif. Dampak negatif misalnya: pornografi, kebencian, rasisme, kejahatan, kekerasan, dan sejenisnya dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Berita yang bersifat pelecehan seperti pedafolia, dan pelecehan seksual pun mudah diakses oleh siapa pun. Barang-barang seperti viagra, alkhol, narkoba banyak ditawarkan melalui internet. Bahkan, melalui internet orang juga melakukan penipuan dan pencurian. Sedang dampak positifnya antara lain: bisa surat menyurat (e-mail), mengirim pesan; berbincang (chatting); mengambil/mengirim informasi (download/upload); menggunakan teknologi "teleconference" (konferensi interaktif secara online dari jarak jauh); mendapatkan hiburan; Internet juga dapat dimanfaatkan untuk memupuk semangat belajar secara mandiri pada anak.
Salah satu layanan internet yang sedang ramai digunakan adalah game online. Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.[3]
Game online digandrungi mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Perkembangan game sendiri sangatlah pesat. Dahulu game hanya bisa dimainkan maximal dua orang, sekarang dengan adanya internet bisa mencapai 100 orang lebih. Bahkan seluruh dunia pun bisa memainkan secara bersamaan dan berhubungan satu sama lain dalam.
B.            Kajian Teoritik
Komunikasi dan Psikologi adalah bidang yang saling berkaitan satu sama lain, terlebih sama-sama melibatkan manusia. Komunikasi adalah kegiatan bertukar informasi yang dilakukan oleh manusia untuk mengubah pendapat atau perilaku manusia lainnya. Sementara, perilaku manusia merupakan objek bagi ilmu psikologi. Sehingga, terbentuklah teori psikologi komunikasi.
Komunikasi merupakan sebuah peristiwa sosial yang terjadi ketika seorang manusia berinteraksi dengan manusia yang lain. Secara psikologis, peristiwa sosial akan membawa kita kepada psikologi sosial. Pendekatan psikologi sosial adalah juga pendekatan psikologi komunikasi.
Komunikasi dalam Psikologi
Terdapat beberapa pengertian komunikasi yang diramu oleh ilmu psikologi, misalnya, komunikasi adalah proses yang dilakukan oleh sebuah sistem melalui saluran tertentu untuk mengubah atau mempengaruhi sistem yang lain. Atau, komunikasi adalah pengaruh dari satu individu terhadap individu lain yang menimbulkan perubahan.[4]
Psikologi pun telah menghasilkan banyak teori yang berkaitan dengan ilmu komunikasi, di antaranya adalah:
·                Teori Psikoanalisis, yaitu manusia dikendalikan oleh keinginan terpendam di dalam dirinya (homo valens).
·                Teori Behaviorisme, yaitu manusia sangat dipengaruhi oleh informasi dari media massa. Hal tersebut dilandasi konsep behaviorisme, yaitu manusia dianggap sangat dikendalikan oleh alam (homo mechanicus).
·                Teori Psikologi Kognitif, yaitu konsep yang melihat manusia sebagai makhluk yang aktif mengorganisasikan dan mengolah informasi yang diterima (homo sapiens).
·                Teori Psikologi Humanistis, yaitu konsep yang menggambarkan manusia sebagai pelaku aktif dalam merumuskan strategi transaksional dengan lingkungannya (homo ludens).
Proses komunikasi bisa terjadi dalam diri seorang individu, dengan orang lain, dan kumpulan-kumpulan manusia dalam proses sosial. Berdasarkan pendapat tersebut, Burgon & Huffner (2002) membuat klasifikasi tiga jenis komunikasi, yaitu:
·                Komunikasi Intrapersonal, yaitu proses komunikasi yang terjadi di dalam diri individu (internal). Contohnya adalah kegiatan merenung, berpikir, berdialog dengan diri sendiri, baik dalam keadaan sadar maupun tidak.
·                Komunikasi Interpersonal, yaitu proses komunikasi yang terjadi antara satu individu dan individu lain sehingga memerlukan tanggapan (feedback) dari orang lain. Contohnya, perbincangan dengan keluarga, pasangan, teman, rekan kerja, tetangga, dan sebagainya.
·                Komunikasi Massa, yaitu proses komunikasi yang dilakukan kepada sekumpulan manusia di mana di dalamnya terdapat proses sosial, baik melalui media massa atau langsung, dan bersifat satu arah (one way communication). Contohnya adalah kegiatan komunikasi (penyebaran informasi) yang terjadi di hadapan sekumpulan massa, melalui televisi, radio, media internet, media cetak, dan lain-lain.
Psikologi dalam Komunikasi
Psikologi telah lama berupaya memahami komponen-komponen yang terlibat dalam proses komunikasi, khususnya komunikator dan komunikan.
Psikologi meneliti karakteristik individu yang menjadi komunikan serta faktor-faktor internal maupun eksternal yang memengaruhi perilaku komunikasinya. Psikologi juga mempelajari sifat-sifat individu yang menjadi komunikator dan mencari tahu apa yang menyebabkan keberhasilan atau kegagalan satu sumber komunikasi dalam memengaruhi orang lain.
Fungsi Psikologi Komunikasi
Penggunaan Psikologi Komunikasi ditujukan untuk menghasilkan proses komunikasi yang berhasil dan efektif. Komunikasi yang efektif akan menyebabkan pengertian (pemahaman dan penerimaan), kesenangan (hubungan yang akrab dan hangat), perubahan sikap, hubungan sosial yang baik, dan tindakan.
C.           Analisa Fenomena: Konsepsi Pecandu Game Online dalam Behaviorisme
Seseorang disebut kecanduan apabila dia berada pada sikap yang tidak terkontrol hingga mengulangi satu bentuk tingkah laku tanpa mempedulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada dirinya.[5]
Seseorang dikatakan pecandu apabila memenuhi minimal tiga dari enam kriteria yang diungkapkan oleh Brown (Dwiastuti, 2005:40). Yakni sebagai berikut:
·                Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku. (1) Cognitive salience: dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran; (2) Behavioral salience: dominasi aktivitas bermain game pada level tingkah laku.
·                Euphoria: mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
·                Conflict: pertentangan yang muncul antara pecandu dengan orang-orang yang ada disekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan. (1) Interpesonal conflict (eksternal): konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada di sekitarnya. (2) Interpersonal conflik (internal): konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
·                Tolerance: aktivitas bermain game online mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
·                Withdrawal: perasaan tidak menyenangkan ketika tidak melakukan aktivitas bermain game.
·                Relapse and Reinstatement: kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku pecandu atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game online.
Menurut Brown (Dwiastuti, 2005:41-42) komponen-komponen inti yang bisa mengidentifikasi pecandu pada seseorang adalah salience, conflict dan euphoria. Nce, withdrawal, sebagai tambahannya adalah tolerrance , withdrawal, relapse danreinstatement, komponen-komponen ini merpakan komponen umum dalam sebuah fenomena kecanduan. Tolerance berkembang sebagai kebutuhan pada seseorang yang kecandua untuk meningkatkan kebergantungannya pada tingkah laku bermain game online untuk mendapatkan pengalaman yang sama dibandingkan pada saat menghentikan aktivitas tersebut. Sementara relapse dan  reinstatement merupakan pengembalian kepada keadaan semula dari kecanduan, walaupun setelah periode penahanan aktivitas.
Diatas menunjukkan beberapa golongan apabila orang sudah mengalami kecanduan atau menjadi seorang pecandu.  
Pecandu Game Online
Game adalah aktivitas yang bersifat reaksi yang mengikut sertakan satu atau lebih pemain. Biasanya game melibatkan kompetensi diantara dua atau lebih pemain. Game bisa dijelaskan sebagai sebuah tujuan yang harus dicapai oleh seorang pemain dan beberapa perangkat pengaturan yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh pemain.
Seorang filosofi bernama David Kelley (Dwiastuti, 2005:43) dalam bukunya the art of reasoning, mendefinisikan konsep game sebagai sebuah bentuk rekreasi dimana terdapat seperangkat aturan yang menspesifikan objek yang harus di kumpulkan. Definisi game mencangkup hampir keseluruhan game akan tetapi tidak cukup tepat pemain seperti permainan perang dan olahraga, dimana seringkali permainan tidak dilakukan untuk hiburan akan tetapi untuk meningkatkan keterampilan.
Game online adalah media elektronik yang menyuguhkan berupa tampilan gerak, warna, suara yang memiliki aturan main dan terdapat level tertentu, yang bersifat menghibur dan bersifat adiktif. Secara operasional game online adalah sebuah permainan yang memiliki konsep permainan yang menarik, memiliki gambar tiga dimensi dan memiliki efek-efek yang luar biasa.
Game online adalah game yang menggunakan network komputer atau internet. Kecanggihan teknologi yang disajikan dalam permainan jaringan ini, seorang gamer bisa bertemu dengan gamer lain di seluruh dunia yang berada jauh sekalipun. Game dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih dibandingkan dengan game biasa (video game) karena para pemain itu bisa berkomunikasi dengan pemain lain diseluruh penjuru dunia melalui media chatting.
Adiksi terhadap game online adalah kesenangan bermain game karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online.
Ketertarikan pada game online sudah dimulai sejak anak-anak  sekitar usia tujuh tahun. Anak mulai merasa senang bermain game, kemudian seiring bertambah usia anak-anak menjadi semakin bersemangat bila akan bermain game. Lama-lama ketertarikan terhadap game online semakin bertambah dan meningkat hingga anak-anak tumbuh menjadi remaja, baik frekuensi maupun durasinya.
Bermain game online membuat remaja merasa senang karena mendapat “kepuasan psikolagi”. Permaian yang bersifat interktif dan kelompok, akan tergantikan pada permainan yang bersifat soliter. Kepuasan yang diperoleh dari bermain game membuat remaja menjadi semakin betah menggandrungi game online. Menurut Bunny [http://www.pembelajar.com], “kebanyakan game dirancang sedemikian rupa agar gamer penesaran dan mengejar nilai tinggi, dan sering membuat gamer lupa bahkan untuk sekedar berhanti sejenak.”
Remaja yang kecanduan dalam permainan game online termasuk dalam tiga kriteria yang ditetapkan WHO (World Health Organization), yaitu sangat dibutuhkan permainan gejala yang sangat menarik diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan lainya (pikiran rakyat, 2008:19). Banyak remaja yang menghabiskan waktu dan uangnya untuk bermain game online. Tidak jarang waktu belajar dan bersosialisasi dengan teman sebaya menjadi berkurang, atau bahkan sama sekali remaja tidak mempunyai waktu untuk belajar dan bersosialisasi.
Game online sebenarnya tidak akan berdampak negatif kalau remaja tidak sampai kecanduan, tetapi kalau sudah kecanduan akan berakibat fatal dan menimbulkan dampak negatif. Karena remaja akan kurang bersosialisasi. Gamer akan membuat prestasi tetapi tidak akan riil dan memainkan objek imajinasi yang menurut gamer merupakan representasi dari diri gamer itu sendiri.
Keasyikan dari permain yang dapat dimainkan banyak orang, membuat banyak yang menggemarinya, bahkan ada pula yang membuat komunitas bagi penggemar game online. Komunitas gamer biasanya disebut dengan klan, arti secara harfiah dari klan adalah kelompok yang terdiri dari sekumpulan orang yang memiliki kebangsaan, suku bangsa, atau garis keturunan yang sama. Sedangkan klan yang dimaksudkan adalah multyplayer games, yakni sekumpulan orang yang sering melakukan aktivitas bermain permainan tertentu (atau juga beragam jenis permainan) secara bersama-sama” (pikiran Raky at, 2008:19).
Dalam permainan multyplayer, pemain berkompetensi satu sama lain dalam menguji keterampilannya, tidak seperti kebanyakan pemain lain, komputer dan video game seringkali dilakukan secara sendiri (singel player). Terdapat beberapa permainan dimana pemain berusaha untuk meraih tujuan. Kelompok-kelompok dari pemain dalam satu tim akan berjuang sebagai satu kelompok. 
Gejala Pecandu Bermain Game Online pada Remaja
 Kacanduan internet disebut sebagai Internet Addiction Disorder (IAD), Stephen Juan, seorang antropolog di University Of Sydney mengemukakan tanda-tanda umum kecanduan internet, sebagai berikut:
·                Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet, sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.
·                Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, gemetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, sehingga berhayal dan bermimpi mengenai internet.
·                Jika terhubung dengan internet, gejala-gajala penarikan diri akan hilang aaupun bekurang.
·                Mengakses internet lebih lama dari yang diniatkan.
·                Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk e-mail, browsing, chatting.
·                Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial, atau rekreasi, demi menggunakan internet.
·                Internet digunakan untuk melarikan diri dari masalah, perasaan bersalah, tidak berdaya, kecemasan, atau depresi.
·                Menyembunyikan penggunaan internet dari keluarga atau teman.
Bermula dari ketertarikan remaja terhadap internet, maka lebih jauh lagi remaja akan mulai tertarik dengan dunia game online.
Banyak orang tua yang mengeluhkan anaknya karena mengabaikan  aktiviatas sehari-hari karena keterkaitannya dengan game online, orang tua tidak hanya khawatir akan kebiasaan anaknya tapi karena bermain game online dapat menimbulkan ketergantungan yang bisa mengarah kepada prilaku adiksi (kecanduan) terhadap game online.
Adiksi bermain game online pada remaja dapat dilihat dari beberapa gejala yang muncul:
·                Remaja bermain game online seharian, dan sering bermain dalam jangka waktu yang lama (lebih dari tiga jam). Biasanya dalam satu minggu remaja bisa menghabiskan waktu sekitar 30 jam.
·                Remaja bermain game online untuk kesenangan, cenderung seperti tak kenal lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Remaja yang addicted tidak pernah menghiraukan larangan orang tua atau orang lain untuk mengurangi intensitas bermain game online, dan remaja cenderung berontak apabla dilarang untuk bermain game online.
·                Mengorbankan kegiatan sosial, dan tidak mau mengerjakan aktivitas lain. Para pemain game online dapat menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untk bermain game online bisa dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting baginya, seperti makan, minum, berinteraksi dengan teman sebaya atau belajar.
·                Ingin mengurangi ketergantungan tapi tak bisa.
Seorang remaja yang kecanduan bisa menghabiskan waktu sehari semalam berada pada suatu rental untuk bermain game online. Kecanduan yang berlebihan terhadap game online akan menyebabkan remaja menjadi sangat cemas jika tidak bermain.
Faktor-Faktor Penyebab Remaja Kecanduan Game Online
Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila pointbertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.
Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap game online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjaadinya adiksi terhadap game online, sebagai berikut:
·                Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.
·                Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah.
·                Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online.
·                Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.
Sedang faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain game online pada remaja, sebagai berikut:
·                Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online.
·                Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.
·                Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
Dampak Game Online
Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu. Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.
Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal. Margaretha Soleman, dalam internet  http//www.game.co.id. menuliskan dampak buruk secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan bermain game online:
·                Secara Sosial. Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan hanya di game online, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
·                Secara Psikis. Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran. Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekitar. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dan lain-lain. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.
·                Secara Fisik. Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika melakukakan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.
Adapun lebih rincinya mengenai dampak positif dan negatif yang ditimbulakan dari bermain game online yaitu; Sebenarnya ada beberapa manfaat positif yang dirasakan pemain game online ini, sehingga orang menjadi ketagihan bermain game online, antara lain:
·                Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja.
·                Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.
·                Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.
·                Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.
·                Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.
·                Tidak membuat orang gampang putus asa.
·                Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan. 
·                Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.
·                Membentuk rasa percaya diri.
Oleh karena itu, dampak negatif permainan game online yang harus diantisipasi, antara lain:
·                Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.
·                Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online.
·                Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
·                Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online.
·                Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan.
D.           Solusi
Berikut adalah solusi yang penulis tawarkan untuk mengatasi kecanduan game online:
·                Niat. Dalam mengatasi kecanduan game online yang paling utama adalah niat yang kuat untuk mengurangi bermain game online secara berlebihan. Karena dengan niat yang kuat secara pysikologis akan mempermudah dalam mengahdapi hal tersebut.
·                Mencari kesibukan lain. Mencari kesibukan lain yang positif terutama kebiasaan yang disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau berekreasi. Sehingga tidak ada waktu kosong untuk bermain game online.
·                Mengatur jadwal bermain game online. Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam bermain dan hari bermain dan diusahakan mematuhi jadwal tersebut. Untuk tahap awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi sedikit demi sedikit.
·                Menghitung jumlah uang yang dikeluarkan. Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di warnet akan membuat seseorang lebih berfikir untuk tidak menghabiskan uangnya demi game online.
·                Meminta bantuan orang terdekat. Meminta orang terdekat untuk sementara menjadi pengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin bermain game. Akan sangat baik apabila dia bukan seorang gamers juga.



[1] http://weblog.web.id/2012/08/pengertian-internet-jaringan-komputer.html
[2] http://id.scribd.com/doc/57979138/Fenomena-Game-Online-Terhadap-Remaja-Dan-Anak-Auto-Saved
[3] http://internetanqu.blogspot.com/2012/02/pengertian-game-online.html
[4] http://www.anneahira.com/teori-psikologi-komunikasi.htm
[5] http://akch.wordpress.com/category/psikologi-komunikasi/

2 komentar:

  1. assalam'mualaikum eva, izinkan sya untuk copy paste hasil makalah ini ya.. klo boleh tau nama lengkapnya siapa,kuliah dmn, dll?? soalnya ada kata2 yg sya mau kulip untuk skripsi. tolong di bls ya..

    BalasHapus