A.
Latar Belakang
Perkembangan
teknologi saat ini sangat cepat. Hingga para ahli menyebutnya dengan gejala
revolusi. Teknologi sekarang ini semakin efektif dan efisien untuk saling
berkomunikasi, khususnya komunikasi jarak jauh. Salah satu perkembangan
teknologi tersebut adalah internet. Internet merupakan singkatan kata dari interconnection-networking,
bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer
diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan
standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling
mengakses informasi dan bertukar data.[1]
Robin
Murphy, mendefinisikan internet sebagai kumpulan jaringan kerja
komputer–komputer yang saling terkait. Beberapa juta komputer-komputer individu
dihubungkan dalam jaringan kerja ini. Sehingga, teorinya apabila kita memiliki
akses untuk ke komputer individu yang lain, maka kita akan memiliki akses untuk
berhubungan dengan semua komputer dalam jaringan kerja ini.[2]
Dengan
internet kita bisa berhubungan hingga seluruh dunia, dan juga semua bisa mengetahui
bagaimana perkembangan IPTEK diseluruh Negara hanya dengan duduk di depan
komputer. Internet yang semakin canggih pun mempunyai suatu dampak bagi para
penggunanya, baik itu dampak positif maupun dampak negatif. Dampak negatif misalnya:
pornografi, kebencian, rasisme, kejahatan, kekerasan, dan sejenisnya dijajakan
secara terbuka dan tanpa penghalang. Berita yang bersifat pelecehan seperti
pedafolia, dan pelecehan seksual pun mudah diakses oleh siapa pun.
Barang-barang seperti viagra, alkhol, narkoba banyak ditawarkan melalui
internet. Bahkan, melalui internet orang juga melakukan penipuan dan pencurian.
Sedang dampak positifnya antara lain: bisa surat menyurat (e-mail), mengirim
pesan; berbincang (chatting); mengambil/mengirim informasi (download/upload);
menggunakan teknologi "teleconference" (konferensi interaktif secara
online dari jarak jauh); mendapatkan hiburan; Internet juga dapat dimanfaatkan
untuk memupuk semangat belajar secara mandiri pada anak.
Salah
satu layanan internet yang sedang ramai digunakan adalah game online. Game
online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui
internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia
jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang
bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut.[3]
Game
online digandrungi mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Perkembangan game
sendiri sangatlah pesat. Dahulu game hanya bisa dimainkan maximal dua orang,
sekarang dengan adanya internet bisa mencapai 100 orang lebih. Bahkan seluruh
dunia pun bisa memainkan secara bersamaan dan berhubungan satu sama lain dalam.
B.
Kajian Teoritik
Komunikasi dan Psikologi adalah bidang yang saling
berkaitan satu sama lain, terlebih sama-sama melibatkan manusia. Komunikasi
adalah kegiatan bertukar informasi yang dilakukan oleh manusia untuk mengubah
pendapat atau perilaku manusia lainnya. Sementara, perilaku manusia merupakan
objek bagi ilmu psikologi. Sehingga, terbentuklah teori psikologi komunikasi.
Komunikasi merupakan sebuah peristiwa sosial yang
terjadi ketika seorang manusia berinteraksi dengan manusia yang lain. Secara
psikologis, peristiwa sosial akan membawa kita kepada psikologi sosial.
Pendekatan psikologi sosial adalah juga pendekatan psikologi komunikasi.
Komunikasi dalam Psikologi
Terdapat beberapa pengertian komunikasi yang diramu
oleh ilmu psikologi, misalnya, komunikasi adalah proses yang dilakukan oleh
sebuah sistem melalui saluran tertentu untuk mengubah atau mempengaruhi sistem
yang lain. Atau, komunikasi adalah pengaruh dari satu individu terhadap
individu lain yang menimbulkan perubahan.[4]
Psikologi pun telah menghasilkan banyak teori yang
berkaitan dengan ilmu komunikasi, di antaranya adalah:
·
Teori Psikoanalisis, yaitu manusia dikendalikan oleh keinginan terpendam
di dalam dirinya (homo valens).
·
Teori Behaviorisme, yaitu manusia sangat dipengaruhi oleh informasi dari
media massa. Hal tersebut dilandasi konsep behaviorisme, yaitu manusia dianggap
sangat dikendalikan oleh alam (homo mechanicus).
·
Teori Psikologi Kognitif, yaitu konsep yang melihat manusia sebagai
makhluk yang aktif mengorganisasikan dan mengolah informasi yang diterima (homo
sapiens).
·
Teori Psikologi Humanistis, yaitu konsep yang menggambarkan manusia
sebagai pelaku aktif dalam merumuskan strategi transaksional dengan
lingkungannya (homo ludens).
Proses komunikasi bisa terjadi dalam diri seorang
individu, dengan orang lain, dan kumpulan-kumpulan manusia dalam proses sosial.
Berdasarkan pendapat tersebut, Burgon & Huffner (2002) membuat klasifikasi
tiga jenis komunikasi, yaitu:
·
Komunikasi Intrapersonal, yaitu proses komunikasi yang terjadi di dalam
diri individu (internal). Contohnya adalah kegiatan merenung, berpikir,
berdialog dengan diri sendiri, baik dalam keadaan sadar maupun tidak.
·
Komunikasi Interpersonal, yaitu proses komunikasi yang terjadi antara
satu individu dan individu lain sehingga memerlukan tanggapan (feedback) dari
orang lain. Contohnya, perbincangan dengan keluarga, pasangan, teman, rekan
kerja, tetangga, dan sebagainya.
·
Komunikasi Massa, yaitu proses komunikasi yang dilakukan kepada
sekumpulan manusia di mana di dalamnya terdapat proses sosial, baik melalui
media massa atau langsung, dan bersifat satu arah (one way communication).
Contohnya adalah kegiatan komunikasi (penyebaran informasi) yang terjadi di
hadapan sekumpulan massa, melalui televisi, radio, media internet, media cetak,
dan lain-lain.
Psikologi dalam Komunikasi
Psikologi telah lama berupaya memahami
komponen-komponen yang terlibat dalam proses komunikasi, khususnya komunikator
dan komunikan.
Psikologi meneliti karakteristik individu yang
menjadi komunikan serta faktor-faktor internal maupun eksternal yang
memengaruhi perilaku komunikasinya. Psikologi juga mempelajari sifat-sifat
individu yang menjadi komunikator dan mencari tahu apa yang menyebabkan keberhasilan
atau kegagalan satu sumber komunikasi dalam memengaruhi orang lain.
Fungsi Psikologi Komunikasi
Penggunaan Psikologi Komunikasi ditujukan untuk
menghasilkan proses komunikasi yang berhasil dan efektif. Komunikasi yang
efektif akan menyebabkan pengertian (pemahaman dan penerimaan), kesenangan
(hubungan yang akrab dan hangat), perubahan sikap, hubungan sosial yang baik,
dan tindakan.
C.
Analisa Fenomena: Konsepsi Pecandu Game Online
dalam Behaviorisme
Seseorang disebut kecanduan apabila dia berada pada
sikap yang tidak terkontrol hingga mengulangi satu bentuk tingkah laku tanpa
mempedulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada dirinya.[5]
Seseorang dikatakan pecandu apabila memenuhi
minimal tiga dari enam kriteria yang diungkapkan oleh Brown (Dwiastuti, 2005:40).
Yakni sebagai berikut:
·
Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan
tingkah laku. (1) Cognitive salience: dominasi aktivitas bermain game pada level
pikiran; (2) Behavioral salience: dominasi aktivitas bermain game pada level
tingkah laku.
·
Euphoria: mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
·
Conflict: pertentangan yang muncul antara pecandu dengan orang-orang
yang ada disekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri
(internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan. (1) Interpesonal
conflict (eksternal): konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada di
sekitarnya. (2) Interpersonal conflik (internal): konflik yang terjadi dalam dirinya
sendiri.
·
Tolerance: aktivitas bermain game online mengalami peningkatan secara
progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
·
Withdrawal: perasaan tidak menyenangkan ketika tidak melakukan aktivitas
bermain game.
·
Relapse and Reinstatement: kecenderungan untuk melakukan pengulangan
terhadap pola-pola awal tingkah laku pecandu atau bahkan menjadi lebih parah
walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan
kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain
game online.
Menurut Brown (Dwiastuti, 2005:41-42)
komponen-komponen inti yang bisa mengidentifikasi pecandu pada seseorang adalah
salience, conflict dan euphoria. Nce, withdrawal, sebagai tambahannya adalah
tolerrance , withdrawal, relapse danreinstatement, komponen-komponen ini
merpakan komponen umum dalam sebuah fenomena kecanduan. Tolerance berkembang
sebagai kebutuhan pada seseorang yang kecandua untuk meningkatkan
kebergantungannya pada tingkah laku bermain game online untuk mendapatkan
pengalaman yang sama dibandingkan pada saat menghentikan aktivitas tersebut.
Sementara relapse dan reinstatement
merupakan pengembalian kepada keadaan semula dari kecanduan, walaupun setelah
periode penahanan aktivitas.
Diatas menunjukkan beberapa golongan apabila orang
sudah mengalami kecanduan atau menjadi seorang pecandu.
Pecandu Game Online
Game adalah aktivitas yang bersifat reaksi yang
mengikut sertakan satu atau lebih pemain. Biasanya game melibatkan kompetensi
diantara dua atau lebih pemain. Game bisa dijelaskan sebagai sebuah tujuan yang
harus dicapai oleh seorang pemain dan beberapa perangkat pengaturan yang
menentukan apa yang harus dilakukan oleh pemain.
Seorang filosofi bernama David Kelley (Dwiastuti,
2005:43) dalam bukunya the art of reasoning, mendefinisikan konsep game sebagai
sebuah bentuk rekreasi dimana terdapat seperangkat aturan yang menspesifikan
objek yang harus di kumpulkan. Definisi game mencangkup hampir keseluruhan game
akan tetapi tidak cukup tepat pemain seperti permainan perang dan olahraga,
dimana seringkali permainan tidak dilakukan untuk hiburan akan tetapi untuk meningkatkan
keterampilan.
Game online adalah media elektronik yang
menyuguhkan berupa tampilan gerak, warna, suara yang memiliki aturan main dan
terdapat level tertentu, yang bersifat menghibur dan bersifat adiktif. Secara
operasional game online adalah sebuah permainan yang memiliki konsep permainan
yang menarik, memiliki gambar tiga dimensi dan memiliki efek-efek yang luar
biasa.
Game online adalah game yang menggunakan network
komputer atau internet. Kecanggihan teknologi yang disajikan dalam permainan
jaringan ini, seorang gamer bisa bertemu dengan gamer lain di seluruh dunia
yang berada jauh sekalipun. Game dengan fasilitas online via internet
menawarkan fasilitas lebih dibandingkan dengan game biasa (video game) karena
para pemain itu bisa berkomunikasi dengan pemain lain diseluruh penjuru dunia
melalui media chatting.
Adiksi terhadap game online adalah kesenangan
bermain game karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan
untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online.
Ketertarikan pada game online sudah dimulai sejak
anak-anak sekitar usia tujuh tahun. Anak
mulai merasa senang bermain game, kemudian seiring bertambah usia anak-anak
menjadi semakin bersemangat bila akan bermain game. Lama-lama ketertarikan
terhadap game online semakin bertambah dan meningkat hingga anak-anak tumbuh
menjadi remaja, baik frekuensi maupun durasinya.
Bermain game online membuat remaja merasa senang
karena mendapat “kepuasan psikolagi”. Permaian yang bersifat interktif dan
kelompok, akan tergantikan pada permainan yang bersifat soliter. Kepuasan yang
diperoleh dari bermain game membuat remaja menjadi semakin betah menggandrungi
game online. Menurut Bunny [http://www.pembelajar.com], “kebanyakan game
dirancang sedemikian rupa agar gamer penesaran dan mengejar nilai tinggi, dan
sering membuat gamer lupa bahkan untuk sekedar berhanti sejenak.”
Remaja yang kecanduan dalam permainan game online
termasuk dalam tiga kriteria yang ditetapkan WHO (World Health Organization),
yaitu sangat dibutuhkan permainan gejala yang sangat menarik diri dari
lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan lainya
(pikiran rakyat, 2008:19). Banyak remaja yang menghabiskan waktu dan uangnya
untuk bermain game online. Tidak jarang waktu belajar dan bersosialisasi dengan
teman sebaya menjadi berkurang, atau bahkan sama sekali remaja tidak mempunyai
waktu untuk belajar dan bersosialisasi.
Game online sebenarnya tidak akan berdampak negatif
kalau remaja tidak sampai kecanduan, tetapi kalau sudah kecanduan akan
berakibat fatal dan menimbulkan dampak negatif. Karena remaja akan kurang
bersosialisasi. Gamer akan membuat prestasi tetapi tidak akan riil dan
memainkan objek imajinasi yang menurut gamer merupakan representasi dari diri
gamer itu sendiri.
Keasyikan dari permain yang dapat dimainkan banyak
orang, membuat banyak yang menggemarinya, bahkan ada pula yang membuat
komunitas bagi penggemar game online. Komunitas gamer biasanya disebut dengan
klan, arti secara harfiah dari klan adalah kelompok yang terdiri dari
sekumpulan orang yang memiliki kebangsaan, suku bangsa, atau garis keturunan
yang sama. Sedangkan klan yang dimaksudkan adalah multyplayer games, yakni
sekumpulan orang yang sering melakukan aktivitas bermain permainan tertentu
(atau juga beragam jenis permainan) secara bersama-sama” (pikiran Raky at,
2008:19).
Dalam permainan multyplayer, pemain berkompetensi
satu sama lain dalam menguji keterampilannya, tidak seperti kebanyakan pemain
lain, komputer dan video game seringkali dilakukan secara sendiri (singel
player). Terdapat beberapa permainan dimana pemain berusaha untuk meraih
tujuan. Kelompok-kelompok dari pemain dalam satu tim akan berjuang sebagai satu
kelompok.
Gejala Pecandu Bermain Game Online pada Remaja
Kacanduan
internet disebut sebagai Internet Addiction Disorder (IAD), Stephen Juan,
seorang antropolog di University Of Sydney mengemukakan tanda-tanda umum
kecanduan internet, sebagai berikut:
·
Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet, sehingga akan
menguras waktu efektif yang ada.
·
Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri
seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, gemetar, menggigil, gerakan
mengetik tanpa sadar, sehingga berhayal dan bermimpi mengenai internet.
·
Jika terhubung dengan internet, gejala-gajala penarikan diri akan hilang
aaupun bekurang.
·
Mengakses internet lebih lama dari yang diniatkan.
·
Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet,
termasuk e-mail, browsing, chatting.
·
Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial, atau
rekreasi, demi menggunakan internet.
·
Internet digunakan untuk melarikan diri dari masalah, perasaan bersalah,
tidak berdaya, kecemasan, atau depresi.
·
Menyembunyikan penggunaan internet dari keluarga atau teman.
Bermula dari ketertarikan remaja terhadap internet,
maka lebih jauh lagi remaja akan mulai tertarik dengan dunia game online.
Banyak orang tua yang mengeluhkan anaknya karena
mengabaikan aktiviatas sehari-hari
karena keterkaitannya dengan game online, orang tua tidak hanya khawatir akan
kebiasaan anaknya tapi karena bermain game online dapat menimbulkan
ketergantungan yang bisa mengarah kepada prilaku adiksi (kecanduan) terhadap
game online.
Adiksi bermain game online pada remaja dapat
dilihat dari beberapa gejala yang muncul:
·
Remaja bermain game online seharian, dan sering bermain dalam jangka
waktu yang lama (lebih dari tiga jam). Biasanya dalam satu minggu remaja bisa
menghabiskan waktu sekitar 30 jam.
·
Remaja bermain game online untuk kesenangan, cenderung seperti tak kenal
lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Remaja yang addicted tidak pernah
menghiraukan larangan orang tua atau orang lain untuk mengurangi intensitas
bermain game online, dan remaja cenderung berontak apabla dilarang untuk
bermain game online.
·
Mengorbankan kegiatan sosial, dan tidak mau mengerjakan aktivitas lain.
Para pemain game online dapat menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untk
bermain game online bisa dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting
baginya, seperti makan, minum, berinteraksi dengan teman sebaya atau belajar.
·
Ingin mengurangi ketergantungan tapi tak bisa.
Seorang remaja yang kecanduan bisa menghabiskan
waktu sehari semalam berada pada suatu rental untuk bermain game online.
Kecanduan yang berlebihan terhadap game online akan menyebabkan remaja menjadi sangat
cemas jika tidak bermain.
Faktor-Faktor Penyebab Remaja Kecanduan Game Online
Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan
game online, salah satunya karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan
permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu
ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah
permainan. Dalam game online apabila pointbertambah, maka objek yang akan
dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi
pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari
orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa
dihindari.
Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang
menyebabkan adiksi remaja terhadap game online. Faktor-faktor internal yang
dapat menyebabkan terjaadinya adiksi terhadap game online, sebagai berikut:
·
Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi
dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer
semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.
·
Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah.
·
Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting
lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online.
·
Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang
mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara
berlebihan.
Sedang faktor-faktor eksternal yang menyebabkan
terjadinya adiksi bermain game online pada remaja, sebagai berikut:
·
Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang
lain banyak yang bermain game online.
·
Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih
alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.
·
Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti
berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer
anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
Dampak Game Online
Bermain game online pada remaja memiliki dampak
positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan
sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima
oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada
tangan untuk menekan tombol tertentu. Game online dapat mendorong remaja
menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan
perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik.
Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah
meningkatkan konsentrasi.
Bermain game online memang dapat berdampak positif,
tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan
memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala
prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk
bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu
berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya.
Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah
bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja
mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di
tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut
berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu
tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara
fisik adalah suatu tindakan kriminal. Margaretha Soleman, dalam internet http//www.game.co.id. menuliskan dampak buruk
secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan bermain game online:
·
Secara Sosial. Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena
waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan hanya di game online,
sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan
pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit
berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena
terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
·
Secara Psikis. Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang
sedang kita mainkan. Sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos
atau menghindari pelajaran. Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang
peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekitar. Melakukan apa pun demi bisa
bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dan lain-lain. Terbiasa hanya
berinteraksi satu arah dengan komputer membuat tertutup, sulit mengekspresikan
diri ketika berada di lingkungan nyata.
·
Secara Fisik. Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak
saraf mata dan otak kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain
game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang
minum, lupa makan karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa makan,
atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah
ketika melakukakan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang
olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.
Adapun lebih rincinya mengenai dampak positif dan
negatif yang ditimbulakan dari bermain game online yaitu; Sebenarnya ada
beberapa manfaat positif yang dirasakan pemain game online ini, sehingga orang
menjadi ketagihan bermain game online, antara lain:
·
Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan
rutin atau kecapekan setelah bekerja.
·
Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.
·
Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.
·
Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.
·
Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.
·
Tidak membuat orang gampang putus asa.
·
Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
·
Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih
luas.
·
Membentuk rasa percaya diri.
Oleh karena itu, dampak negatif permainan game
online yang harus diantisipasi, antara lain:
·
Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan
tanggung jawab.
·
Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis
dipergunakan untuk bermain game online.
·
Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh
aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
·
Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online.
·
Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang
kecanduan.
D.
Solusi
Berikut adalah solusi yang penulis tawarkan untuk
mengatasi kecanduan game online:
·
Niat. Dalam mengatasi kecanduan game online yang paling utama adalah
niat yang kuat untuk mengurangi bermain game online secara berlebihan. Karena
dengan niat yang kuat secara pysikologis akan mempermudah dalam mengahdapi hal
tersebut.
·
Mencari kesibukan lain. Mencari kesibukan lain yang positif terutama
kebiasaan yang disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau berekreasi. Sehingga
tidak ada waktu kosong untuk bermain game online.
·
Mengatur jadwal bermain game online. Mengurangi waktu bermain dengan
mulai menentukan jam bermain dan hari bermain dan diusahakan mematuhi jadwal
tersebut. Untuk tahap awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya
dikurangi sedikit demi sedikit.
·
Menghitung jumlah uang yang dikeluarkan. Dengan menghitung banyaknya
uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di warnet akan membuat
seseorang lebih berfikir untuk tidak menghabiskan uangnya demi game online.
·
Meminta bantuan orang terdekat. Meminta orang terdekat untuk sementara
menjadi pengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin bermain game. Akan
sangat baik apabila dia bukan seorang gamers juga.
assalam'mualaikum eva, izinkan sya untuk copy paste hasil makalah ini ya.. klo boleh tau nama lengkapnya siapa,kuliah dmn, dll?? soalnya ada kata2 yg sya mau kulip untuk skripsi. tolong di bls ya..
BalasHapusMakasih membantu sekali...
BalasHapus